
Метавселенные остаются перспективным бизнес-направлением — к 2030 году этот рынок может превысить отметку в 500 млрд долларов. К такому выводу пришли эксперты Лаборатории креативных индустрий Школы управления СКОЛКОВО и АРМЕТ, проведя исследование «Экономика впечатлений в координатах виртуальных миров», сообщается на сайте Школы СКОЛКОВО.
Аналитики отмечают, что метавселенная – важный драйвер экономики впечатлений, где ключевую роль в создании ценности играют вовлеченность пользователей, эмоциональное взаимодействие и формирование цифровой идентичности. При этом метавселенные перестали быть исключительно игровой средой и все активнее используются в бизнесе, образовании и маркетинге.
Ожидается, что российский рынок метавселенных будет с каждым годом расти в среднем на 41,1% в 2025–2030 годы и к 2030-му достигнет объема в 7,8 млрд долларов. Наибольший рост исследователи прогнозируются в сегменте игровых метавселенных, где объем рынка может превысить 0,5 млрд долларов уже к 2025 году при CAGR (Compound annual growth rate — это совокупный среднегодовой темп роста) в 41,3%.
Компании уже используют метавселенные для продвижения, создавая цифровые товары и интерактивные пространства. Например, Burger King Russia запустил симулятор работника фастфуда, который собрал 3,7 млн посещений, а «Rutube Детям» создал зимний парк с 1,4 млн пользователей.
Авторы исследования полагают, что метавселенные формируют новую экономическую модель, основанную на впечатлениях, а не на материальных товарах. Согласно концепции экономики впечатлений, пользователи ценят уникальные цифровые переживания больше, чем физические продукты.
В метавселенных уже популярны виртуальные концерты, киберспорт, социальные миры и цифровая мода. Виртуальная одежда и аксессуары становятся частью идентичности пользователей – так, продажи NFT-коллекций в метавселенных достигли 24 млрд долларов.
Метавселенные могут стать новым инструментом в сфере HR и обучения. Gartner полагает, что к 2026 году 25% людей будут проводить в метавселенных минимум час в день – на работе, учебе или отдыхая.
В России авиакомпания «Победа» использует метавселенные для тренировки сотрудников, а университеты создают виртуальные кампусы и образовательные пространства. Это позволяет компаниям сокращать затраты на обучение и привлекать молодых специалистов через цифровые платформы.






























